在贝塞斯达游戏工作室的内部,关于下一步棋该如何走,曾有过一场激烈的拉锯战。据《上古卷轴5:天际》的联合制作人回忆,当时团队中绝大多数人都渴望着直接投入《上古卷轴6》的开发,毕竟天际的辉煌让续作成为众望所归。然而,游戏总监托德·霍华德却力排众议,坚持要把所有人带上他那艘通往未知星海的“火箭船”——《星空》。

为什么团队更想先做上古卷轴6
对于贝塞斯达的老牌开发成员来说,《上古卷轴》系列不仅是公司的金字招牌,更是一种舒适且充满创造力的创作空间。从晨风到天际,团队积累了大量成熟的奇幻世界构建经验。打造一个全新的巨龙、龙吼与剑与魔法的庞大世界,远比从头构思一个太空歌剧要稳妥得多。此外,玩家社群中对于上古卷轴6的呼声从未停止,这让团队成员感受到了巨大的市场期待与压力,他们更愿意先推出这样一款“安全”的作品来维持口碑。

托德·霍华德的火箭船愿景
但托德·霍华德看到的不是眼前的安稳。他深知,若永远沉浸在天际的余晖中,公司就会丧失冒险的勇气。《星空》是他构思了数十年的梦想——一个真正属于B社的太空科幻RPG。在他的愿景里,那不只是“太空版天际”,而是一个拥有数千颗行星、硬核科幻设定以及全新叙事方式的宏大宇宙。他强硬地表示:“如果我们现在不做,就永远不会做。”于是,他半是劝说、半是“拖拽”地把团队带上了这艘代号“Starfield”的火箭船。
开发方向的碰撞与融合
这次方向上的分歧并非死气沉沉的会议争论,而是一种理念上的碰撞。许多程序员和设计师起初对太空物理与随机星球生成系统感到头疼,他们怀念起构造地下城和城市NPC的乐趣。但霍华德用他的演讲能力,把“探索未知”的概念灌输给了整支团队。他开始组织内部演示,展示引擎如何流畅地渲染出壮丽的星环和荒凉而美丽的行星地表情景。渐渐地,团队发现,那种孤独漫步于异星废墟中所带来的敬畏感,与在雪山中追逐天际龙吼时的激动感竟如此相似。
星空的经验如何反哺上古卷轴6
当《星空》最终发售,尽管评价两极,但它毫无疑问为贝塞斯达的技术积累提供了宝贵的经验。新的创作引擎、程序化生成技术以及角色动画系统都在星空项目中得到了淬炼。托德·霍华德在后来的采访中多次暗示,上古卷轴6将从星空那里继承这些技术成果。更关键的是,星空让团队学会了如何在科幻题材中营造历史厚重感,这反过来会帮助他们把泰姆瑞尔大陆的下一个篇章写得更加深邃。
从被迫同行到引以为傲
如今,许多当初反对先做星空的开发成员都承认,霍华德的决定有其远见。他们明白,如果先做上古卷轴6,也许游戏本身依然优秀,但B社会失去一次在创作上破茧而出的机会。而经历了星空的洗礼,这支团队已然变得更善于应对复杂的开放世界设计。当上古卷轴6真正进入全面量产时,祂们将携带更成熟的工具和更开阔的视角。
这件事最终体现的,是贝塞斯达作为顶级开发商的基本信念:永远不要停在舒适区。托德·霍华德的“火箭船”看似是少数人的任性,实则是为整个工作室开辟了新航路。而玩家们有理由相信,当上古卷轴6最终问世时,那将是集合了一整个团队在星空冒险后淬炼出的全新传奇。
